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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조영기 (동국대학교)
저널정보
사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 사이버커뮤니케이션 학보 제26권 제4호
발행연도
2009.12
수록면
151 - 193 (43page)

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이 연구는 그동안 주로 부정적인 시각으로만 바라보고 접근해왔던 온라인 게임 이용에 관해, 청소년들의 온라인 게임 이용이 매우 일상적인 것이며 한편으로 긍정적인 효과도 얻을 수 있다는 시각에서 출발하여 온라인 게임 이용에 따른 효과를 통합적으로 살펴보았다. 중학교 1학년 남학생 대상 설문조사로부터 교육효과, 사회성, 중독, 폭력성의 효과에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 그 영향력을 살펴보고자 했다.
교육적 효과는 캐릭터 동일시, 자기효능감, 부모관계, 친한 친구관계, 온라인 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 온라인 게임 이용에 대한 부모의 감독이나 통제가, 사회성은 캐릭터 동일시, 외로움, 친한친구 관계, 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 어머니의 경제활동, 월 용돈이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
중독은 캐릭터 동일시, 자기효능감, 자기통제력, 외로움, 부모와의 관계, 게임에 대한 친구태도가, 폭력성은 캐릭터 동일시, 자기통제력, 외로움, 아버지의 경제활동이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론적으로 청소년들의 온라인 게임 이용을 부정적인 효과에서 긍정적인 효과로 유도하는 노력이 필요하다. 부모와 사회의 관심 하에 온라인 게임을 이용할 때, 별다른 놀이문화가 사라진 척박한 상황에서 청소년들은 새로운 놀이문화로서 보다 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다.

목차

요약
1. 서론
2. 이론적 논의
3. 연구 문제
4. 연구 방법
5. 연구 결과
6. 결론 및 논의
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (78)

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