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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이종한 (호서대학교) 뤄나 (호서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제19권 제2호(통권 제66호)
발행연도
2023.6
수록면
146 - 171 (26page)
DOI
10.51467/ASKO.2023.06.19.2.146

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인터넷 기술의 급속한 발전과 디지털 생활의 대중화로 메타버스 게임은 새로운 가상현실 게임 형태로 점점 더 많은 플레이어들의 관심을 받고 있다. 그러나 많은 메타버스 게임은 사용자 참여도에 문제가 있으며 낮은 사용자 참여도는 개발을 제한하는 주요 요인 중 하나가 되었다.
본 연구는 메타버스 게임의 사용자 참여도를 높이기 위한 전략을 연구하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 메타버스 게임의 개념, 역사 및 개발 현황, 그리고 메타버스 게임의 사용자 참여도의 중요성을 개괄한다. 이어서 본 연구에서는 두 가지 대표적인 게임인 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>와 <로블록스(Roblox)>를 연구 대상으로 사용자 참여도를 높이기 위해 사용자의 요구를 충족시키는 방법을 분석하며 사용자의 요구 충족에 영향을 미치는 주요 요인을 요약한다. 마지막으로 사용자 요구 충족에 영향을 미치는 요인과 주요 사용자 그룹인 "Z세대" 인구 특성을 결합하여 메타버스 게임의 사용자 참여도를 향상시키기 위해 게임 콘텐츠 및 체험, 경제 시스템 및 인센티브 메커니즘, 커뮤니티 및 소셜 네트워크에 대한 전략을 제안한다.
연구를 통해 메타버스 게임의 사용자 참여도 향상 전략은 게임 콘텐츠 및 체험, 경제 시스템 및 인센티브 메커니즘, 커뮤니티 및 소셜 네트워크 등 여러 각도에서 출발해야 한다는 것을 발견했다. 이를 통해 다양한 유형의 플레이어의 요구와 흥미를 충족시키고 게임의 매력과 참여도를 향상시킨다. 본 연구에서 제안한 관련 전략을 통해 메타버스 게임의 개발 및 운영에 대한 참고를 제공하고자 한다.

목차

1. 서론
2. 자아 결정 이론과 게임 사용자의 요구
3. <월드 오브 워크래프트>와 <로블록스>의 사용자 요구 충족도 분석
4. 미래 메타버스의 사용자 요구의 충족 및 참여도의 제고
5. 결론
참고문헌
Abstract

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