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학술저널
저자정보
신다지 (홍익대학교 대학원 디자인학부) 윤재영 (홍익대학교 디자인학부)
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제27권 제2호
발행연도
2022.5
수록면
137 - 150 (14page)

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연구배경 팬데믹 이후 게임 기반 메타버스 플랫폼은 다양한 사회적 활동의 장으로 주목받으며 급부상하고 있다. 본 연구를 통해 게임 기반 메타버스를 실제로 경험하고 있는 사용자들의 구체적인 사례를 분석하여, 게임 기반 메타버스 플랫폼의 핵심적인 사용자 경험 요소를 조명하고, 사용자 유형을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 대표적인 게임 기반 메타버스 플랫폼으로 동물의 숲, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트를 선정하였다. 해당 플랫폼을 사용한 경험이 있는 MZ세대 20명에 대한 심층 면담을 진행하여 사용자들의 경험에 대한 자료를 수집하였고, Strauss & Corbin(1990)이 정립한 근거이론의 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과 개방 코딩 결과 40개의 개념과 13개의 범주를 도출하였으며, 이를 기반으로 축 코딩 과정을 거쳐 ‘게임 기반 메타버스의 사용자 경험에 대한 패러다임 모형’을 도출하였다. 패러다임 모형을 중심으로 과시형, 관계형, 운영자형, 개발자형, 건축가형, 몽상가형의 6가지 사용자 유형 및 유형별 특성을 도출하였다. 결론 메타버스를 형성하고 구축하는 가장 핵심적인 사용자 경험은 사용자 제작 콘텐츠 생산 및 소비의 순환이다. 게임 기반 메타버스의 사용자들은 플랫폼 이용 동기와 목적, 흥미를 느끼는 요인에 따라 여섯 가지 유형으로 제안하였다. 후속 연구 및 플랫폼 개발 시 본 연구에서 제안한 사용자 유형 및 유형별 특성이 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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