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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이성은 (경희대학교) 우탁 (경희대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제24권 제1호
발행연도
2023.1
수록면
11 - 19 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2023.24.1.11

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디지털 미디어를 활용한 교육은 코로나 19 확산으로 중요해졌다. 이러한 상황에 맞춰 교육용 기능성 게임에 관한 연구 또한 증가하였지만, 고등학생을 타겟으로 한 교육용 기능성 게임은 개선의 여지가 있어 보인다. 고등 교육용 기능성 게임들은 학습문제 제시에서 개연성을 포기하는 등 게임화 요소가 부족한 부분이 존재하는데 이는 사용자의 지속적인 몰입(flow)을 깰 여지가 있다. 따라서 본 연구에서는 고등 교육용 기능성 게임에서 사용자가 지속적인 몰입을 유지할 수 있도록 게임화 요소를 추가하는 방법들을 제시하고자 한다. 그 방법으로는 학습 문제 제시에 있어서 스토리와의 개연성을 부여하는 것과 포인트와 배지등의 게임화 기법을 활용하여 지속적인 동기 부여를 유발하는 것이 있다. 궁극적으로는 이러한 방법들을 활용하여 고등학생들이 몰입하기 좋은 교육 기능성 게임을 개발하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학 기능성 게임 대표사례 분석
Ⅲ. 학습 몰입도 향상
Ⅳ. 수학 교육용 기능성 게임 개발
Ⅴ. 결론
참고문헌

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