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정여주 (한국교원대학교) 신윤정 (서울대학교) 장유진 (충북대학교) 고경희 윤제현 (서울대학교) 이도연 (한국교원대학교) 김소아 (한국교육개발원) 전보성 (한국교육개발원)
저널정보
서울대학교 교육연구소 아시아교육연구 아시아교육연구 제23권 제2호(통권 제82호)
발행연도
2022.6
수록면
421 - 445 (25page)
DOI
10.15753/aje.2022.6.23.2.421

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본 연구에서는 청소년 게임이용문제 척도의 구성요인을 확인하고, 게임이용문제 척도를 개발 및 타당화하고자 하였다. 이를 위해 초·중·고등학생 15명으로 구성된 청소년 인터뷰와 게임 관련 기관 및 상담 및 학계 교수 9명의 전문가 인터뷰를 실시하였으며, 예비조사 483명, 본조사 870명의 데이터를 분석에 활용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비조사 분석결과, 게임이용문제의 구성요인으로 현저성, 조절실패, 일상생활문제, 금단의 4개 요인, 24개 문항을 추출하였다. 둘째, 탐색적 요인분석과 전문가 내용타당도 결과를 토대로 3개 하위요인(현저성, 조절실패, 일상생활문제)과 9개 문항을 최종문항으로 선정하였다. 셋째, 본조사 분석 결과, 최종 척도의 신뢰도는 .908이며, 구인타당도 분석 결과 SRMR, TLI, CFI, RMSEA가 각각 .022, .979, .986, .056으로 나타나 적합한 모형임을 확인하였다. 준거타당도 분석 결과, GADIS 척도와의 상관이 .664로 통계적으로도 유의한 정적 상관을 보였다. 본 연구에서 개발한 게임이용문제 척도를 활용하여, 게임으로 인한 부적응적 문제와 어려움을 경험하는 청소년에 대한 이해와 상담 및 교육적 접근에 도움이 될 것으로 기대한다.

목차

논문 요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract

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