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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정겨운 (강원대학교) 정호진 (국립과학수사연구원) 이인혜 (강원대학교)
저널정보
한국심리학회 한국심리학회지: 건강 한국심리학회지: 건강 제23권 제2호
발행연도
2018.1
수록면
547 - 570 (24page)

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본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.

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