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저자정보
김민정 (명지대학교) 이경미 (명지대학교) 류진주 (명지대학교) 정다연 (명지대학교) 신혜련 (명지대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제23권 제10호
발행연도
2022.10
수록면
1,909 - 1,918 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2022.23.10.1909

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게임 BM (Business Model)이 고도화됨에 따라 모바일 게임 시장 규모가 지속적으로 증가하고 있지만, 그 과정에서 지나친 확률형 아이템을 포함한 부분 유료화 상품 결제를 유도하는 게임이 늘고 있다. 그에 따라 사용자들이 느끼는 과금 피로도 역시 늘고 있다. 또한 확률형 아이템의 논란과 규제가 심화되면서 새로운 게임 BM 등장이 절실해졌고, 이러한 문제점들을 극복하고 사용자들에게 유용성 있는 BM을 제공하기 위해 게임사가 새로운 대안으로 주목하는 것이 배틀패스이다. 본 논문에서는 한국 모바일 게임 매출 상위 100개를 대상으로 전수 조사하여, 배틀패스 적용 현황과 사례를 분석하여 유형화하였다. 이를 통해 배틀 패스를 도입하고자 하는 게임사들이 자신들만의 콘텐츠 특징과 구조에 맞는 배틀패스 BM을 설계할 수 있도록 가이드를 제시한다. 다만 본 논문의 연구 대상이 한국 게임에 한정되어 있어 다음 논문을 통해 글로벌 배틀패스 적용 사례도 분석하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌

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