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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
오현주 (홍익대학교) 정재희 (홍익대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제26권 제3호
발행연도
2020.9
수록면
259 - 270 (12page)
DOI
10.18208/ksdc.2020.26.3.259

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증강현실 시장의 폭발적인 성장 예측에도 불구하고 증강현실 게임의 대중화는 아직까지 이루어지지 않고 있다. 증강현실 시장이 활성화되기 위해서는 기술 개발 뿐만 아니라 사용자 경험의 개선과 콘텐츠의 다양화가 함께 이루어져야 한다. 이러한 관점에서 본 연구는 증강현실 아케이드 게임에 있어서 통제 가능성과 조작용이성의 사용자 경험이 현존감, 몰입도, 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 증명하고자 한다. 20~30대 남녀 총 139명을 대상으로 증강현실 스택 게임과 앵그리버드 게임에 관한 온라인 설문을 진행하였다. 증강현실 아케이드 게임에 있어서 통제 가능성과 조작 용이성은 현존감에 긍정적인 영향을 미치고, 현존감은 몰입도와 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스택 게임의 경우, 조작 용이성이 통제 가능성보다 현존감에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 앵그리버드 게임의 경우 통제 가능성이 조작 용이성보다 현존감에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 최근 들어 증가하고 있는 모바일 증강현실 게임의 몰입도와 만족도에 영향을 주는 사용자 경험 관련 요인을 실험을 통해 검증하였다는 데에 그 의의가 있다. 증강현실 시장의 활성화를 위해서는 단순한 기술의 개발만이 아니라, 다양한 콘텐츠에 대한 사용자 경험의 연구가 함께 이루어져야 할 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 결과분석
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 결론
Reference

참고문헌 (12)

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