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이용수
요약
I. Introduction
II. The Main Subject
III. Conclusions
REFERENCES
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게임과 현금거래의 관계에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
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P2E(Play to Earn)게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2023 .07
게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2019 .07
끝나지 않는 게임
건축
2016 .11
게임 회사의 과도한 과금 정책에 대한 문제점과 해결방안 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2017 .07
메타 게임의 정체성 연구 : 게임에 대한 게임을 중심으로
한국게임학회 논문지
2018 .04
모바일 게임 보안 동향
정보보호학회지
2017 .08
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2020 .07
산업 리포트 자동화를 위한 기업 분석 시스템
한국정보과학회 학술발표논문집
2021 .12
온라인 게임 내의 부정 행위 탐지 연구 동향
정보보호학회지
2017 .08
안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구
디지털콘텐츠학회논문지
2016 .04
MMORPG 게임 내 계정도용 탐지 모델에 관한 연구
정보보호학회논문지
2015 .06
모바일 환경에서 캐주얼 게임의 난이도에 따른 게임 이용 지속성에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2018 .01
빅데이터를 활용한 게임 전략 및 유저 행동 패턴 분석: 배틀그라운드 게임을 중심으로
한국게임학회 논문지
2019 .08
게임의 부정운영 사건에 대한 사용자 인식과 대처방안 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2021 .07
The Design and An Implementation of Education Shooting Game for kids
한국컴퓨터정보학회논문지
2020 .02
기업 간 거래 네트워크를 이용한 도시별 거래 특성 및 비교 분석
한국전자거래학회지
2023 .02
게임 기술의 발전과 응용분야에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .07
온라인 게임 보안을 위한 인공지능(AI) 기술 적용에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2025 .01
청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로
한국게임학회 논문지
2020 .02
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