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이용수
【국문초록】
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 논의
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌
【Abstract】
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
셧다운제의 효과성 평가
국정관리연구
2016 .12
사용자의 자기조절감이인터넷게임의 몰입과 병리적 사용에 미치는 영향
Korean Journal of Clinical Psychology
2015 .01
게임산업발전을 위한 셧다운제도의 법정책적 재고 : 셧다운제도과 관련하여
법학논총
2016 .01
국내 게임이용장애 규제정책 인식과 개선방안에 관한 연구: 빅데이터 및 전문가 인식조사를 활용하여
학술대회 발표논문집
2021 .07
온라인게임 이용시간 제한의 합리적 개선
법과 정책연구
2017 .01
게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안
법학평론
2015 .02
게임과 관련된 자율규제 모델 해외 사례 - 일본의 확률형 아이템 및 미국의 DFS(Daily Fantasy Sport) 사례를 중심으로 -
외법논집
2017 .01
인터넷게임 관련 주요 규제 현황 및 개선방향
언론과법
2018 .12
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
게임 셧다운제 폐지_누구를 위한 규제인가, 게임의 정의와 규제 목적 정확히 해야
신문과방송
2021 .09
WHO의 게임이용 장애 질병코드 부여 관련 법정책의 방향
언론과법
2020 .04
일상생활에서의 정서경험과 게임동기가 인터넷게임행동에 미치는 영향: 생태순간평가 연구
Korean Journal of Clinical Psychology
2018 .01
DSM-5 기반 청소년 인터넷 게임중독 선별척도 개발을 위한 예비연구
상담학연구
2019 .02
게임 기기 다양성이 중학생의 게임 과의존에 미치는 영향: 게임 사용시간과 성별의 조절된 매개효과를 중심으로
한국심리학회지: 건강
2022 .03
게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과
벤처창업연구
2020 .08
대인관계 불만족과 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 매개효과: 성별 간 차이
한국심리학회지: 건강
2017 .01
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
셧다운제도의 시행과 청소년의 게임행태 변화에 대한 연구
응용경제
2021 .09
정서조절이 인터넷 게임 과사용에 미치는 영향: 완충효과와 촉진효과의 혼합
Korean Journal of Clinical Psychology
2015 .01
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