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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정락길 (강원대학교)
저널정보
강원대학교 인문과학연구소 인문과학연구 인문과학연구 제21집
발행연도
2009.6
수록면
393 - 418 (26page)

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이 연구는 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 예술과 게임의 중심 주제로 등장하고 있는 몰입성의 개념에 대한 비판적 문제제기로부터 시작한다. 몰입성의 개념은 단지 디지털기술에 의한 기술적 발전의 성과가 아니다. 왜냐하면‘몰입성의 신화’속에 놓여있는 문화역사적 맥락과 그 의미가 분석 검토되어야 하기 때문이다. 매체의 역사가 보여주는 것은 투명성의 욕망과 매체의 불투명성이라는 변증법적 관계이고 이러한 긴장관계에서 몰입성의 문제가 이해되어야 하고 사유되어져야 한다. 따라서 이러한 매체의 문화역사적 맥락이 제거된 몰입성, 상호행위성, 가상현실이라는 의미로 디지털 매체를 규정하고자 하는 매체중심적 태도의 위험성은 비판적으로 고찰되고 분석되어져야 한다.
이러한 문제의 설정은 연구의 또 다른 문제설정으로서의 게임중독 현상에 대한 통합적 이해를 가능케 하고 인문 치료의 통합적 방법론을 필요로 한다. 왜냐하면 게임중독의 문제는 단순히 한 개인의 기질적, 성향적 차원의 문제로서 해결될 수 없고 디지털 환경세계와 개인이라는 상호 통합적 시선으로 바라봐야할 문제를 제기하기 때문이다. 이 논문은 통계적 방법이나 증상에 대한 분석적 방법의 성과들을 차용하면서도 디지털 게임의 기제들의 분석을 그 중심으로 두고 있다. 기존의 연구는 게임중독을 사용자등의 우울증, 불안감, 사회적 고립, 혹은 충동적 성격을 중심으로 게임 중독의 문제를 접근하고 있다.
본 연구는 디지털 게임의 구조와 기제 분석을 통해 컴퓨터 게임 자체가 충동 중심적인 강한 중독성을 지니고 있음을 드러내고 있다. 게임중독은 자제심 부족이나 충동적 성격의 문제라는 개인적 성향으로 돌려버릴 수 있는 성격이 아니라 매체 환경에 대한 사회적 이해와 실천이 보다 중요한 문제이고 이러한 이해 위에서 구체적 임상과 치료가 실행되어야 하는 인문치료의 통합적 이해와 실천의 필요성이 강력히 요구되는 문제임을 이 논문은 주장하고 있다.

목차

〈국문초록〉
1. 문제제기 - 디지털 정보화 시대의 그림자
2. 매체의 신화로서의 몰입경험 : 영화 이미지에서의 디지털 이미지에로
3. 충동의 반복적 메카니즘으로서의 디지털 게임 - 거리의 상실
4. 나오며 - 인문치료의 관점에서 바라 본 게임 중독
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Abstract

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