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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지현 (중앙대학교) 이승하 (중앙대학교)
저널정보
한국아동문학학회 한국아동문학연구 한국아동문학연구 제28호
발행연도
2015.5
수록면
143 - 174 (32page)

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본 논문은 게임 문화를 바라보는 사회적 시선을 통해 게임 소재 동화의 다양한 시각 변화를 알아보는 데에 있다. 이를 위해 2000년 이후, 우리 아동문학 시장에 출간된 게임 소재 동화를 살펴보고 최근까지 출간된 작품 중 컴퓨터 게임 소재 동화의 특징을 가장 잘 나타난 작품들을 고찰하였다.
기존의 게임을 소재로 한 동화들의 가장 큰 특징은 아동 독자에게 게임의 부정적인 영향을 경고하는 목적에 치우쳐 있다는 점이다. 이와 같은 양상은 컴퓨터 게임에 대한 우리 사회의 부정적인 인식과 시선 때문이다. 게임의 부정적인 영향을 우려하는 내용의 동화들은 주로 저학년 대상의 작품들이 많다. 저학년 어린이를 위한 인성동화의 성격을 지닌 작품으로 대다수가 게임 중독에 관한 이야기들이다.
게임 소재 동화는 내용상 2가지로 분류하였다. 첫째, 게임 중독 예방을 목적으로 하고 있는 창작물과 둘째, 게임 관련 직업을 소개하는 창작물이다. 이들 동화에서 발견된 공통점은 게임에 관한 부정적인 시선이 성인 캐릭터의 행동과 대사를 통해 나타난다는 점, 게임에 중독된 아이들에게 문제의 심각성을 깨닫게 하기 위해 판타지 세계로 이끈다는 점, 게임으로 기인한 문제점을 해결하기 위해 어린이 주인공이 직접적으로 나서기보다 소극적인 방법으로 ‘꿈’이라는 매개체를 통해 해결한다는 점이다.
이러한 양상은 게임 소재를 단순히 어린아이들의 흥밋거리, 학습에 방해되는 것, 아동을 폭력적으로 만드는 것이라는 기성세대의 부정적인 견해가 원인이 된다. 이러한 인식으로 인해 게임 소재 동화에는 전형적인 등장인물과 획일화된 이야기라는 또 다른 특징이 나타난다. 이와 같은 시각의 단일화는 게임 소재 동화와 아동문학을 기반으로 한 글로벌 콘텐츠 개발의 가능성을 저해시키는 요인이 될 수 있다.
발전적 방향으로 제시된 이송현의 『열두 살 백용기의 게임회사 정복기』와 같이 게임에 대한 또 다른 시각을 가진 동화가 필요하다. 게임문화를 바라보는 시각이 한쪽 방향으로 치우치기보다는 장ㆍ단점을 짚어보고 다양한 시각의 동화 창작이 이뤄져야 한다. 게임 문화의 영향력이 어느 때보다도 큰 시대에 살고 있는 오늘날, 어린이 독자들에게 미칠 수 있는 아동문학의 긍정적인 영향력을 생각해야 할 필요가 있다.

목차

요약
Ⅰ. 게임 문화의 현실과 아동문학
Ⅱ. 게임 소재 동화의 현실
Ⅲ. 새로운 시각의 게임동화
Ⅳ. 나가며
참고 문헌
abstracts

참고문헌 (29)

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