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게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
게이미피케이션 기반 연관현실 게임 플랫폼 시론
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
게이미피케이션 수업설계를 위한 지원도구 프로토타입 개발
차세대융합기술학회논문지
2022 .12
<미학의 이해> 비대면 게이미피케이션 강의 사례 분석
문화와융합
2021 .09
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구
한국과학예술융합학회
2019 .03
헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과
한국과학예술융합학회
2016 .09
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션 도전전략
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .07
게이미피케이션 기반의 스마트 러닝 시스템의 설계 및 구현
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2015 .01
Gamification - Science or Art or Both ?
한국과학예술융합학회
2015 .06
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
디지털융복합연구
2020 .01
기능성 게임을 활용한 재활치료 연구
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2022 .05
게이미피케이션 동기 전략을 적용한 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향: 초등 3학년 사회 교과서를 중심으로
디지털융복합연구
2021 .01
‘힐링 게임’의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .04
효과적인 비대면 수업을 위한 온라인 콘텐츠 개발과 활용전략 탐색
한국콘텐츠학회논문지
2023 .01
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