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[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임 생산자의 노동 연구(게임문화 융합연구1)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구(게임문화 융합연구2)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
2016 게임이용자 실태조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2016 .07
2020 게임이용자 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .08
2019 게임이용자 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2019 .08
2017 게임이용자 실태조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2017 .07
2021 게임이용자 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2021 .09
2018 게임이용자 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2018 .08
2022 게임이용자 실태조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2022 .08
2023 게임 이용자 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2023 .10
2015 게임이용자 실태조사 보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2015 .07
게임사의 이용자 보호와 과제
게임이용자보호와 자율규제
2022 .03
게임에 져도 가치는 오른다
포브스 코리아
2024 .11
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
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