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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법 및 설계
Ⅳ. 결과 해석
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌
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2016 .12
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2022 .06
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디지털융복합연구
2017 .01
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
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2023 .02
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창의정보문화연구
2022 .08
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한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .06
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
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디지털융복합연구
2021 .01
개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 미치는 영향 분석
한국콘텐츠학회논문지
2018 .04
실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구
디지털융복합연구
2016 .01
아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안
한국콘텐츠학회논문지
2016 .03
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
2021 .09
한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로
디지털융복합연구
2015 .01
심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의 게임 리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구
디지털융복합연구
2019 .01
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