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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
강호인 (성신여자대학교) 변혜원 (성신여자대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제18권 제6호
발행연도
2018.12
수록면
39 - 48 (10page)
DOI
10.7583/JKGS.2018.18.6.39

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최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 관련연구
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 토의
REFERENCES

참고문헌 (15)

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