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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김성곤 (광운대학교) 정형원 (광운대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제12권 제6호
발행연도
2018.8
수록면
217 - 224 (8page)
DOI
10.21184/jkeia.2018.8.12.6.217

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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모바일 퍼즐 게임은 다른 장르에 비해 접근이 쉬워 여성층과 40, 50대의 고 연령층에서 선호도가 높다는 특징을 가진다. 이러한 측면에서 이용자가 사용하기 편한UI(User Interface)의 기획은 진입 장벽을 낮춤으로써 동일 장르나 플랫폼을 이용한 경험이 있는 이용자의 학습시간을 최소화 및 초기 이탈을 막는 긍적적인 요소로 작용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 사용자 경험을 이용한 효율적인 모바일 퍼즐장르 UI모델을 제시하기 위해 2014년부터 2017년까지 google play store에서 2년 이상 30위 내에 진입한 모바일 퍼즐 장르의 게임을 선정하여 Andrew Rollings와 Ernest Adams의 분류 방식인 screen layout 분류방식에서 기능과 조작이 입력을 받는 UI와 그렇지 않은 UI를 분류하는 것을 추가한 형태의 분석법을 사용하였다.
분석 결과 화면 자체의 공통점은 찾기 어려웠다. 하지만 조작빈도에 따른 UI구성으로 설명이 가능했으며, 문제 해결화면을 중심으로 조작 빈도가 높은 순으로 하단에 배치되고, 이 중에서도 게임 이용 중 잦은 접촉이 필요한 기능일수록 우측에 배치되는 형태로 화면이 구성되어 있었다.
이는 화면자체를 분석하여 모방하는 것이 아닌, 본 논문의 연구 과정인 경험을 기반으로 대상 게임들을 선정해, 화면 분석, UI별 기능 분류, 공통점, 차이점 분석, 공통 적용사항 도출 과정으로 기획 시 UI구성을 통해 이용자들에게 편리한 사용을 제공하면서, 새롭게 개발하는 게임에 맞는 UI를 구성하는 효과를 기대할 수 있다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 분석 및 결과
Ⅳ. 결론
References
요약

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