최근의 디지털 기술은 실재(reality)의 인식, 스마트(smart) 인터랙션, 소셜(social)의 활용, 그리고 융합(convergence)의 경향을 띠고 있다. 이러한 기술적 흐름을 효율적으로 반영되기 위한 최근의 기술은 다섯 가지의 기능적 요소, 즉 상호작용성, 다중모드, 내러티브, 소셜 이용, 그리고 구체적 경험 제공 등을 활용하고 있다. 본고는 이러한 기술적 경향과 기능적 요소를 중심으로, 인터랙티브 미디어로써 대표격인 디지털 게임에 대해 최근에 이루어지고 있는 연구동향을 분석하고 기술적 특성과 속성, 그리고 효과들에 대한 기존의 연구성과를 정리하였다. 디지털 게임의 사회적 심리적 특성으로는 다양한 성공경험을 통한 ‘자기효능감(self-efficacy)’의 증진의 장으로, 사회적 현존감(presence)이 극대화되는 공간으로 설명하였다. 또한, 명확한 목표와 임무를 부여해 이용자 협력과 경쟁의 상호작용을 유도하는 유기적 시스템으로, 자기동기(motivation) 증진의 최적화된 툴로, 각성(arousal)을 활용하는 공간으로 그 특성을 제시하였다. 그리고, 디자인적 특성으로써 구조적, 기술적, 학습적, 개인적, 사회적 특성과 세부 형태를 정리하였다. 게임의 영향력에 대한 최근 연구동향과 관련하여서는 게임의 일반적 효과와 부정적 영향, 그리고 속성의 활용 사례에 대해 정리하였다. 먼저 일반적 효과는 심리적 효과와 사회적 변수, 인지적 영향력에 대한 결과를 요약하였고, 게임의 부정적 연구에 대해서는 게임중독과 게임의 폭력성, 사회적 소외, 그리고 인지능력 등에 대한 기존 연구성과를 제시하였다. 그리고, 게임속성의 활용에 대한 연구로 기능성 게임(serious games)과 게이미피케이션(gamification)에 대한 개념과 관련 이론들을 정리하였다. 마지막으로, 앞서 정리된 이전연구의 분석을 통해 밝혀진 함의를 바탕으로 향후에 필요한 연구주제와 방향성에 대해 제안하였다.
Recent trends of digital technologies can be summarized into four categories: 1) perception of “reality”, 2) “smart” interaction, 3) applications of “social” use, and 4) convergence. In order to efficiently reflect the technological trends, five functional elements have been employed: 1) interactivity, 2) multi-modality, 3) narrative, 4) social use, and 5) specific form of experience. Games have been regarded as one of representative interactive media (or contents) including recent trends of digital technologies. Thus, the current study summarizes various results and implications of recent game studies about gaming effects and game features, and finally suggests some directions for future research. From a socio-psychological perspective, games can be thought to be a field of self-efficacy through diverse successive virtual experience. Likewise, games provide high degree of social presence to users. In addition, the game space is an organic system which drives high degree of interactivity such as collaboration and competition between users through community activities. Games are also an optimized tool to maximize user motivation through individual roles and missions and a space of arousal (or excitation). From design perspective, games provide structural, technical, learning, individual, and social features with detailed forms embedded in the games. Regarding recent research trend about game effects, this study summarizes 1) general effects, 2) negative effects, and 3) applied areas such as serious games and gamification. General effects are categorized into psychological, social, and cognitive effects. Negative effects includes game addiction, user aggression, and social isolation. Lastly, based on the results and implications of prior research, this study suggests topics and directions for the future studies.
국문초록 Ⅰ. 서론: 최신 기술의 트렌드와 기능적 요소 Ⅱ. 게임의 속성과 기능적 특성: 기술적, 사회?심리적, 디자인적 관점 Ⅲ. 게임의 사용자 효과성: 인지적?기능적 영향, 긍정적?부정적 영향, 속성의 활용 Ⅳ. 요약 및 결론: 향후 게임 연구의 방향성 논의 참고문헌