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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
김종우 (충북대학교) 김상욱 (충북대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2014 추계학술대회 논문집
발행연도
2014.11
수록면
160 - 163 (4page)

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최근 심화되고 있는 기업 간 경쟁은 품질의 차이를 현저히 좁히고 있다. 이로 인해 시장에서의 제품 브랜드 인지도는 점차 그 영향력을 상실해가고 있다. 따라서 고객의 관심과 참여를 유도하기 위한 대안으로 게이미피케이션(Gamification)이 새롭게 주목 받고 있다. 게이미피케이션은 게임에서 사용되는 요소, 즉 게임 메커니즘의 요소를 통하여 사용자에게 재미를 경험시킴으로써 사용자의 자발적 참여를 유도하고 몰입을 높이는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 구성하는 게임 메커니즘의 요소를 정의하고 각 요소가 니콜 라자로(Nicole Lazzaro)에 의해 제시된 4가지 유형의 재미에 어떤 영향을 주며, 각 재미 중 어떤 것이 더 강한 몰입을 이끌어내는지 알아 보고자 한다. 이를 통해 게이미피케이션의 활용에 있어 유의하게 고려해야 할 게임요소를 식별하고 마케팅에서의 함의를 도출하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 향후 연구
참고문헌

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