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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신승훈 임수연 (경북대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5
발행연도
2021.12
수록면
175 - 185 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2021.12.30.175

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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핸드트래킹은 마이런크루거의 미디어 파사드 형식으로 영상을 기초한 인공현실 개념을 적용한 비디오 플레이스와 제런레니어의 3D 그래픽을 적용한 가상현실 개념의 데이터 글러브와 HMD를 통해 사용자에게 널리 알려지게 되었다. 키넥트, 립모션 등 카메라와 심도 검출이 가능한 장비를 통해 더욱더 정교한 손동작을 컴퓨터 가상환경에 적용할 수 있게 되었고, 현재 오큘러스 퀘스트 등 가상현실 기구에 적용되면서 사용자와 가상현실을 직관적으로 연결하기 위한 인터페이스로 사용되고 있다.
가상현실 사용환경 발전으로 전시환경을 위한 다양한 시도가 이루어졌지만, 아티스트 기술한계와 사용자 진입장벽, 기구의 성능과 콘텐츠 다양성 등 다양한 문제로 가상현실은 예술 소재 활용에 한계가 있었다.
본 논문은 이런 콘텐츠 다양성 한계를 극복하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 가상현실을 사용자가 더쉽게 이해하고 경험할 수 있는 실제 전시관인 ‘대구미술관 어미홀’을 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 작품을 제작하고 평가하는 것이다. 따라서 본 논문은 핸드트래킹 활용의 정당성을 확인하기 위해 가상현실 기술을 살펴보고 가상현실 사용환경과 인터페이스가 어떻게 발전하는지 확인하는 것이다. 콘텐츠 환경 중 핸드트래킹을 활용한 콘텐츠 보급상황을 확인하였다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 가상현실은 3D그래픽 환경과 핸드트래킹을 활용한 환경으로 발전하고 있음을 확인하였다. 둘째, 핸드트래킹을 활용한 전시환경과 콘텐츠는 부족하다. 셋째, 제작 콘텐츠 평가결과 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 콘텐츠는 평가자에게 입체감과 현장감, 입체음 경험을 제공하였다. 넷째, 평가자는 핸드트래킹을 통해 직관적으로 콘텐츠와 상호작용하고 전시 관람을 할 수 있고 작품을 이해하였다.
이러한 연구를 바탕으로 핸드트래킹을 이용한 전시콘텐츠와 환경이 사용자에게 더욱 보급되고 더 나가 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있는 핸드트래킹을 활용한 다중접속 전시 플랫폼 연구가 필요하다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상현실 콘텐츠 현황
Ⅲ. 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠
Ⅳ. Hand Tracking을 이용한 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠 제작
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (23)

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