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저자정보
Joo Hyun Jung (Hanyang University) Jung Yong Kim (Hanyang University) Young Jin Cho (Hanyang University) Seung Nam Min (Hanyang University)
저널정보
대한인간공학회 대한인간공학회 학술대회논문집 대한인간공학회 2012 추계학술대회
발행연도
2012.11
수록면
347 - 351 (5page)

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Objective: 본 연구의 목적은 몰입수준이 다른 게임 컨텐츠를 수행할 때의 시각적 반응을 평가하고, 몰입의 수준을 민감하게 반영할 수 있는 시각적 변수를 탐색하는 것이다. Background: 몰입은 인터페이스 사용자가 가상환경에서의 행동을 현실환경에서의 환경과 동일시하는 것처럼 느끼는 심리적 상태로 정의된다. 최근까지 사용자의 몰입 상태를 측정하기 위한 수단으로 설문지 형식의 몰입상태척도(Flow State Scale)가 주로 사용되어 왔다. 그러나 이러한 방법은 정성적인 평가로서 사용자의 몰입경험을 정확하게 반영하는 데 한계점이 있다. 그리하여 최근에는 정량적인 측정방법을 통해 몰입 경험을 정량화하려는 노력이 시도되고 있다. Method: 실험에 5명이 참여하였으며 몰입상태 척도를 이용하여 게임의 몰입수준을 구분하였다. 독립변수는 몰입수준이 다른 세 종류의 게임 컨텐츠(퍼즐게임, 점 따라 그리기, 색칠하기)와 게임의 시간(초반, 후반), 종속변수는 동공크기, 눈 깜빡임 빈도, 눈 깜빡임 지속시간으로 선정하였으며, within-subject design으로 설계하였다. 실험참가자는 몰입수준이 다른 세 종류의 게임을 10분 동안 수행하였고, 각 수행간 시각 반응을 측정하였다. Results: 게임 컨텐츠 종류별 몰입의 수준은, 퍼즐게임, 점 따라 그리기 게임, 색칠하기 순으로 몰입수준이 높았다. 시각적 반응 측정 결과, 동공의 크기는 게임 컨텐츠 종류에 따라, 눈 깜빡임 빈도는 게임의 시간에 따라 유의한 차이가 발견되었다(p<0.1). 그러나 눈 깜빡임 지속시간에서는 통계적 유의성이 발견되지 않았다. 동공의 크기는 몰입도가 높은 게임 컨텐츠 수행 시 더 컸고, 눈 깜빡임 빈도는 게임 초반보다 후반에서 낮았다. Conclusion: 동공의 크기와 눈 깜빡임 빈도는 사용자의 몰입 경험을 평가하는 심리생리학적 지표로써 민감한 반응을 보였다. 이는 시각적 반응을 통해 사용자가 경험하는 몰입의 상태를 정량적으로 측정할 수 있다는 가능성을 보여 주었다. Application: 본 연구의 결과는 향후 몰입의 정도를 정량적으로 분석하여 건강한 게임의 개발과 이를 통한 사이버 여가의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Method
3. Results
4. Discussion
5. Conclusion
References

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